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Beilage

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Ausgabe

Hell ist die Morgenausgabe, dunkel die Nachtausgabe. System folgt dem Gerät.

Großschrift

Alles eine Stufe größer gesetzt: Buchstaben, Ziffern, Tasten.

Farbsehen

Die Glut wird zu kräftigem Blau, und Markierungen tragen zusätzlich ein Zeichen. Hilft bei Rot-Grün-Schwäche.

Ton

Leises Klacken der Lettern und ein Stempel beim Lösen.

Fehler sofort zeigen

Sudoku, Kreuzsummen und Brückenrätsel markieren jede Eingabe, die nicht zur Lösung passt, sofort. Solche Runden zählen nicht für die Bestzeit.

Die Wetter-Rubrik auf der Titelseite zeigt dann Ihre Stadt statt der Lage in Deutschland.

Sicherung

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Spielpause · Drei Gipfel

Drei Gipfel. Eine höher, eine tiefer.

Drei Berge aus Karten, darunter eine offene Ablage: Legen Sie jede freie Karte ab, die genau einen Rang höher oder tiefer ist als die oberste. Ein flottes Spiel für die kurze Pause – oft reichen drei Minuten.

AuchSolitärSpinneFreie ZellenDrei GipfelPyramideGolf

D ZiehenH HinweisZ Zurück

Blatt des Tages · Nr. 1 · Spiel Nr. 67

Stapel 23Im Bild 28

Drei Gipfel, kurz erklärt.

So geht es

Die Regeln

28 Karten liegen als drei Gipfel in vier Reihen, nur die unterste Reihe offen. Eine Karte dreht sich um, sobald die beiden Karten, die sie halb bedecken, weg sind.

Frei ist jede offene Karte, auf der nichts mehr liegt. Sie darf auf die Ablage, wenn sie genau einen Rang höher oder tiefer ist; die Farbe zählt nicht. Über die Ecke geht es auch: Ass auf König und König auf Ass.

Stapel und Ziel

Passt keine Karte, ziehen Sie die nächste vom Stapel auf die Ablage – 23 Karten, ein Durchgang. Gewonnen ist, wenn alle drei Gipfel abgetragen sind; übrige Karten im Stapel dürfen liegen bleiben.

Blatt des Tages

Um Mitternacht liegt für alle dasselbe Blatt. Es stammt aus einer Liste von Blättern, die unser Rechner vorher vollständig gelöst hat – es geht also sicher auf. Im freien Spiel hat jedes Blatt eine Nummer; ausgeteilt wird ab dieser Nummer das erste, das der Rechner löst.

Hilfen

Der Hinweis zeigt den nächsten Zug eines Wegs, der noch aufgeht. Weicht Ihre Partie ab, prüft der Rechner, ob es von dort weitergeht. Tasten: D ziehen, H Hinweis, Z zurück.

Tipps

Nicht jede passende Karte sofort nehmen: Lange Ketten sind wertvoller als eine einzelne Karte. Räumen Sie zuerst dort, wo eine verdeckte Karte frei wird – und sparen Sie den Stapel, solange es im Bild noch Züge gibt.

Ihre Woche im Solitär

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  Ganze Spur

Ausschnitt der letzten Partie

 

Heute auch in der Beilage

Sieben Blätter, für heute.

Im Hauptteil

Lieber mit Worten und Ziffern?

Wortspiel, Sudoku, Kreuzworträtsel und zehn weitere Rätsel stehen jeden Tag in der Nachtausgabe – mit derselben Serie wie die Spiele der Beilage.

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