Zum Inhalt

Beilage

Einstellungen für diese Ausgabe.

Ausgabe

Hell ist die Morgenausgabe, dunkel die Nachtausgabe. System folgt dem Gerät.

Großschrift

Alles eine Stufe größer gesetzt: Buchstaben, Ziffern, Tasten.

Farbsehen

Die Glut wird zu kräftigem Blau, und Markierungen tragen zusätzlich ein Zeichen. Hilft bei Rot-Grün-Schwäche.

Ton

Leises Klacken der Lettern und ein Stempel beim Lösen.

Fehler sofort zeigen

Sudoku, Kreuzsummen und Brückenrätsel markieren jede Eingabe, die nicht zur Lösung passt, sofort. Solche Runden zählen nicht für die Bestzeit.

Die Wetter-Rubrik auf der Titelseite zeigt dann Ihre Stadt statt der Lage in Deutschland.

Sicherung

Ihre Spielstände und Serien liegen nur in diesem Browser. Eine Sicherungsdatei holt sie zurück, falls Browserdaten gelöscht werden – oder bringt sie auf ein anderes Gerät.

Noch keine Sicherung auf diesem Gerät.

Gespeichert nur auf diesem Gerät.

Spielpause · Zahlenschieber · Blatt Nr. 1

Zahlenschieber: Schieben. Bis 1024.

Sie schieben alle Kacheln auf einmal in eine Richtung. Treffen zwei gleiche Zahlen aufeinander, verschmelzen sie zu ihrer Summe. Nach jedem Zug erscheint eine neue Zwei oder Vier.

Pfeile SchiebenH HinweisZ Joker

  1. 1024
  2. 512
  3. 256
  4. 128
  5. 64
  6. 32
  7. 16
  8. 8
  9. 4
  10. 2
Tagesziel 1024 · Nr. 1

Wischen oder Pfeiltasten – gleiche Zahlen verschmelzen

Zahlenschieber, kurz erklärt.

So geht es

Ziel des Tages

Das Ziel ist jeden Tag die 1024. Wo und welche Kachel neu erscheint, hängt nur vom Tag und von der Zugnummer ab – für alle gleich. Ein Rechner hat mit genau diesen Kacheln die 1024 erreicht.

Die Regeln

Jede Kachel verschmilzt je Zug höchstens einmal: Aus 2, 2, 2, 2 wird 4, 4 – nicht 8. Ein Zug, der nichts bewegt, zählt nicht. Das Spiel endet, wenn kein Feld mehr frei ist und keine zwei gleichen Zahlen nebeneinander liegen.

Joker und Hinweis

Drei Joker nehmen je einen Zug zurück. Der Hinweis rechnet mit den kommenden Kacheln drei Züge voraus und zeigt die Richtung.

Bedienen und Herkunft

Wischen, Pfeiltasten oder W A S D; H Hinweis, Z Joker. Das Spielprinzip stammt aus „2048“ von Gabriele Cirulli (MIT-Lizenz); Gestaltung und Tagesziel sind unsere.

Tipps

Halten Sie die größte Kachel in einer Ecke und schieben Sie selten in die Gegenrichtung. Eine volle, geordnete Reihe am Rand ist die halbe Miete.

Ihre Woche im Zahlenschieber

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  

  Ganze Spur

Ausschnitt der letzten Partie

 

Heute auch in der Beilage

Sieben Blätter, für heute.

Im Hauptteil

Lieber mit Worten und Ziffern?

Wortspiel, Sudoku, Kreuzworträtsel und zehn weitere Rätsel stehen jeden Tag in der Nachtausgabe – mit derselben Serie wie die Spiele der Beilage.

Zur Titelseite